前言

工厂模式是最常用的创建型模式,分为三种:简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式

源码场景(后续补充)

线程池:ThreadFactory

在线程池构建 Worker 的时候会通过调用传入线程工厂对象的 newThread() 方法创建Worker 持有的线程

日志:LoggerFactory

Spring:BeanFactory

MyBatis:SqlSessionFactory

简单工厂模式

简单工厂模式并不属于GoF 23个经典设计模式,但通常将它作为学习其他工厂模式的基础

角色

Factory 工厂角色

工厂角色即工厂类,它是简单工厂模式的核心,负责实现创建所有产品实例的内部逻辑;
工厂类可以被外界直接调用,创建所需的产品对象;
在工厂类中提供了静态的工厂方法factoryMethod(),它的返回类型为抽象产品类型Product

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class ChartFactory {  
//静态工厂方法
public static Chart getChart(String type) {
Chart chart = null;
if (type.equalsIgnoreCase("histogram")) {
chart = new HistogramChart();
System.out.println("初始化设置柱状图!");
}
else if (type.equalsIgnoreCase("pie")) {
chart = new PieChart();
System.out.println("初始化设置饼状图!");
}
return chart;
}
}

Product 抽象产品角色

它是工厂类所创建的所有对象的父类,封装了各种产品对象的公有方法;
它的引入将提高系统的灵活性,使得在工厂类中只需定义一个通用的工厂方法,因为所有创建的具体产品对象都是其子类对象

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interface Chart {  
public void display();
}

ConcreteProduct 具体产品角色

它是简单工厂模式的创建目标,所有被创建的对象都充当这个角色的某个具体类的实例;
每一个具体产品角色都继承了抽象产品角色,需要实现在抽象产品中声明的抽象方法

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class HistogramChart implements Chart {  
public HistogramChart() {
System.out.println("创建柱状图!");
}
public void display() {
System.out.println("显示柱状图!");
}
}
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class PieChart implements Chart {  
public PieChart() {
System.out.println("创建饼状图!");
}
public void display() {
System.out.println("显示饼状图!");
}
}

测试

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class Client {  
public static void main(String args[]) {
Chart chart;
chart = ChartFactory.getChart("histogram"); //通过静态工厂方法创建产品
chart.display();
}
}

创建柱状图!
初始化设置柱状图!
显示柱状图!

若需要饼状图则改为
chart = ChartFactory.getChart("pie");

优点

  • 增加固定类型产品的不同具体工厂比较方便

  • 实现了对象创建和使用的分离,使用者不必关心类对象如何创建,明确了职责

  • 在需要多个相关产品的时候,仍然只需要一个工厂对象

    缺点

  • 由于工厂类集中了所有产品的创建逻辑,职责过重,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响

  • 会增加系统中类的个数,增加了系统的复杂度和理解难度

  • 要新增产品类的时候,就要修改工厂类的代码,违反了开放封闭原则

  • 简单工厂模式由于使用了静态工厂方法,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构

    适用场景

  • 工厂类负责创建的对象比较少,由于创建的对象较少,不会造成工厂方法中的业务逻辑太过复杂

  • 客户端只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象并不关心

    工厂方法模式

    简单工厂模式虽然简单,但存在一个很严重的问题
    当系统中需要引入新产品时,由于静态工厂方法通过所传入参数的不同来创建不同的产品
    这必定要修改工厂类的源代码,将违背“开闭原则”,如何实现增加新产品而不影响已有代码?
    工厂方法模式应运而生。

    角色

    Product 抽象产品

    它是定义产品的接口,是工厂方法模式所创建对象的超类型,也就是产品对象的公共父类

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interface Logger {  
public void writeLog();
}

ConcreteProduct 具体产品

它实现了抽象产品接口,某种类型的具体产品由专门的具体工厂创建,具体工厂和具体产品之间一一对应

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class DatabaseLogger implements Logger {  
public void writeLog() {
System.out.println("数据库日志记录。");
}
}
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class FileLogger implements Logger {  
public void writeLog() {
System.out.println("文件日志记录。");
}
}

Factory 抽象工厂

在抽象工厂类中,声明了工厂方法(Factory Method),用于返回一个产品。抽象工厂是工厂方法模式的核心,所有创建对象的工厂类都必须实现该接口

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interface LoggerFactory {  
public Logger createLogger();
}

ConcreteFactory 具体工厂

它是抽象工厂类的子类,实现了抽象工厂中定义的工厂方法,并可由客户端调用,返回一个具体产品类的实例

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class DatabaseLoggerFactory implements LoggerFactory {  
public Logger createLogger() {
//连接数据库,代码省略
//创建数据库日志记录器对象
Logger logger = new DatabaseLogger();
//初始化数据库日志记录器,代码省略
return logger;
}
}
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class FileLoggerFactory implements LoggerFactory {  
public Logger createLogger() {
//创建文件日志记录器对象
Logger logger = new FileLogger();
//创建文件,代码省略
return logger;
}
}

测试

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class Client {  
public static void main(String args[]) {
LoggerFactory factory;
Logger logger;
factory = new FileLoggerFactory();
logger = factory.createLogger();
logger.writeLog();
}
}

优点

  • 在工厂方法模式中,工厂方法用来创建客户所需要的产品,同时还向客户隐藏了哪种具体产品类将被实例化这一细节,用户只需要关心所需产品对应的工厂,无须关心创建细节,甚至无须知道具体产品类的类名

  • 基于工厂角色和产品角色的多态性设计是工厂方法模式的关键。它能够让工厂可以自主确定创建何种产品对象,而如何创建这个对象的细节则完全封装在具体工厂内部。工厂方法模式之所以又被称为多态工厂模式,就正是因为所有的具体工厂类都具有同一抽象父类

  • 使用工厂方法模式的另一个优点是在系统中加入新产品时,无须修改抽象工厂和抽象产品提供的接口,无须修改客户端,也无须修改其他的具体工厂和具体产品,而只要添加一个具体工厂和具体产品就可以了,这样,系统的可扩展性也就变得非常好,完全符合“开闭原则”

    缺点

  • 在添加新产品时,需要编写新的具体产品类,而且还要提供与之对应的具体工厂类,系统中类的个数将成对增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,有更多的类需要编译和运行,会给系统带来一些额外的开销

  • 由于考虑到系统的可扩展性,需要引入抽象层,在客户端代码中均使用抽象层进行定义,增加了系统的抽象性和理解难度,且在实现时可能需要用到DOM、反射等技术,增加了系统的实现难度

    适用场景

  • 客户端不知道它所需要的对象的类。在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体产品类的类名,只需要知道所对应的工厂即可,具体的产品对象由具体工厂类创建,可将具体工厂类的类名存储在配置文件或数据库中

  • 抽象工厂类通过其子类来指定创建哪个对象。在工厂方法模式中,对于抽象工厂类只需要提供一个创建产品的接口,而由其子类来确定具体要创建的对象,利用面向对象的多态性和里氏代换原则,在程序运行时,子类对象将覆盖父类对象,从而使得系统更容易扩展、

    抽象工厂模式

    工厂方法模式通过引入工厂等级结构,解决了简单工厂模式中工厂类职责太重的问题,但由于工厂方法模式中的每个工厂只生产一类产品,可能会导致系统中存在大量的工厂类,势必会增加系统的开销。
    此时,我们可以考虑将一些相关的产品组成一个“产品族”,由同一个工厂来统一生产,这就是我们本文将要学习的抽象工厂模式的基本思想

    角色

    AbstractFactory 抽象工厂

    它声明了一组用于创建一族产品的方法,每一个方法对应一种产品

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interface SkinFactory {  
public Button createButton();
public TextField createTextField();
}

ConcreteFactory 具体工厂

它实现了在抽象工厂中声明的创建产品的方法,生成一组具体产品,这些产品构成了一个产品族,每一个产品都位于某个产品等级结构中

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class SpringSkinFactory implements SkinFactory {  
public Button createButton() {
return new SpringButton();
}
public TextField createTextField() {
return new SpringTextField();
}
}
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class SummerSkinFactory implements SkinFactory {  
public Button createButton() {
return new SummerButton();
}
public TextField createTextField() {
return new SummerTextField();
}
}

AbstractProduct 抽象产品

它为每种产品声明接口,在抽象产品中声明了产品所具有的业务方法

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interface Button {  
public void display();
}
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interface TextField {  
public void display();
}

ConcreteProduct 具体产品

它定义具体工厂生产的具体产品对象,实现抽象产品接口中声明的业务方法

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class SpringButton implements Button {  
public void display() {
System.out.println("显示浅绿色按钮。");
}
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class SummerButton implements Button {  
public void display() {
System.out.println("显示浅蓝色按钮。");
}
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class SpringTextField implements TextField {  
public void display() {
System.out.println("显示绿色边框文本框。");
}
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class SummerTextField implements TextField {  
public void display() {
System.out.println("显示蓝色边框文本框。");
}
}

测试

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class Client {  
public static void main(String args[]) {
//使用抽象层定义
SkinFactory factory;
Button bt;
TextField tf;
factory = new SpringSkinFactory();
bt = factory.createButton();
tf = factory.createTextField();
bt.display();
tf.display();
}
}

优点

  • 抽象工厂模式隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建。由于这种隔离,更换一个具体工厂就变得相对容易,所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为

  • 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能够保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象

  • 增加新的产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”

    缺点

  • 增加新的产品等级结构麻烦,需要对原有系统进行较大的修改,甚至需要修改抽象层代码,这显然会带来较大的不便,违背了“开闭原则”

    适用场景

  • 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是很重要的,用户无须关心对象的创建过程,将对象的创建和使用解耦

  • 系统中有多于一个的产品族,而每次只使用其中某一产品族。可以通过配置文件等方式来使得用户可以动态改变产品族,也可以很方便地增加新的产品族

  • 属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。同一个产品族中的产品可以是没有任何关系的对象,但是它们都具有一些共同的约束,如同一操作系统下的按钮和文本框,按钮与文本框之间没有直接关系,但它们都是属于某一操作系统的,此时具有一个共同的约束条件:操作系统的类型

  • 产品等级结构稳定,设计完成之后,不会向系统中增加新的产品等级结构或者删除已有的产品等级结构